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  • 김길주
  • 김길주 등록일(수정) : 2019-11-15 00:51:00
  • [기타] [지스타2019] 펄어비스 신작 4종, 언제 나오나? 궁금증 해결 타임!
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11월 14일(수), 2019 지스타에 처음 참가한 펄어비스의 기자간담회가 열렸다. 공개한 신작들을 주제로 인터뷰가 진행되었으며 섀도우 아레나 김광삼 PD, 붉은사막 정환경 PD, 함영철 전략기획실장이 답변을 맡았다.


Q: 오늘 공개된 신작 트레일러 영상이 상당히 화려한데 모두 인게임 영상이 맞는가?
A: 자체 엔진으로 직접 촬영한 인게임 영상으로 따로 제작한 시네마틱 영상이 아니다.


Q: ‘붉은사막’을 차세대 MMO라 강조한 이유는 무엇인가?
A: 기존 MMO의 방향성과 콘솔 게임의 스토리텔링 부분을 융합해서 어떻게 녹일 것인가에 대한 고민을 많이 했다. 거기에 대한 해답을 찾아 관련된 콘텐츠 배치나 이후에 개발 활동을 기존 MMO와 다른 방식으로 풀어나가가는 것을 목표로 했기에 차세대 MMO라 명칭 했다.

또한, 비주얼적인 스토리텔링 부분이 기본 MMO보다 훨씬 더 강력하게 들어갈 예정이며 기획 키워드인 시나리오와 캐릭터 설정이 물려있어서 지금 당장 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 추후에 추가 정보를 제공할 예정이다.


Q: ‘플랜8’은 기존 MMO 접목 슈팅게임과 어떤 점이 차별화되었는가?
A: 펄어비스의 게임은 특유의 타격감과 액션의 엣지가 존재한다. 플랜8도 분명히 총을 쏘며 싸우는 게임이지만 마찬가지로 그 엣지가 존재한다. 따라서 본질적인 총 쏘는 재미뿐 아니라 기어를 써서 싸우는 자체가 기존의 총싸움과 느낌이 다르다. 자세한 내용은 게임의 반전 요소와 이어지기 때문에 설명하기 어렵지만  처음 볼 수 있는 구조가 될 가능성이 크다. 


Q: 모바일로 출시 예정이던 ‘도깨비’가 PC 및 콘솔 출시로 바뀐 이유는?
A: 모바일 시장이 레드오션이지만 닌텐도 스위치나 차세대 콘솔기기 시장에서 입지를 다지는 것도 중요하다는 경험을 했다. 따라서 PC 및 콘솔 출시로 글로벌 입지를 다진 후 모바일 버전을 출시할 계획이다. 즉, 펄어비스의 멀티플랫폼 전략이라 할 수 있다.


Q. ‘섀도우 아레나’에서 대전이 지루하지 않고 긴장감을 유지할 수 있게 어떻게 풀어냈는가?
A: 섀도우 아레나는 대전 격투게임은 아니지만 격투 게임의 요소가 있다. RPG 전투는 기본적으로 서로 자리를 잡고 서서 누가 더 많은 딜을 내는 싸움으로 흘러간다. 반면에 격투 게임은 공격 자체를 끊거나 다른 우회 방법으로 기회를 만들고 공격할 수 있다.

즉, 대전 격투 성격이라는 것은 순간적인 판단으로 이득과 손해를 직감하고 반응하는 형태다 새도우 아레나의 전투 방법이 그런 쪽으로 주관을 두고 만들어졌다. 


Q: ‘섀도우 아레나’는 검은사막 IP를 차용한 독립적인 게임인가?
A: 다른 클라이언트와 다른 규칙으로 진행되는 게임은 맞다. 랭킹 같은 서비스는 검은 사막 본편과 따로 진행된다. 다만 스토리나 캐릭터 설정 등은 검은사막과 생각보다 긴밀하게 이어져있다.  


Q: ‘붉은사막’에게 기대하는 글로벌 성과는?
A: 검은사막이 5년 전에 시작되었는데 그전에 이런 질문을 받았다면 작은 숫자를 말씀드렸을 것이다. 하지만 이제 검은 사막의 글로벌 진출, 콘솔, 모바일 출시 등을 봤을 때 나머지 신작도 글로벌 멀티플랫폼을 통해 좋은 성과를 내리라 내심 기대하고 있다. 


Q: ‘섀도우 아레나’에 ‘붉은사막’ 캐릭터도 참전하는가? 그리고 e스포츠화 여부는?
A: e스포츠화를 하기 위해서는 많은 먼저 많은 플레이어를 확보하고 사랑을 받는 게 먼저다. 그게 된다면 e스포츠화를 하는 게 맞다. 또한 지금 6개 캐릭터는 유형별로 만든 밸런싱 캐릭터이며 출시 때 더 많은 캐릭터가 등장할 것이다. 

붉은사막 캐릭터 참전 여부에 대해서는 분명히 계획은 있다. 섀도우 아레나 개발을 하면서 검은사막 IP 뿐만 아니라 펄어비스 게임의 모든 IP를 섀도우 아레나에 녹일 계획이다.


Q: ‘도깨비’는 여성 유저들이 선호할 것 같은데 주 타깃층은?
A: 저희가 목표로 하는 것은 가족 모두가 함께 즐길수 있는 게임이고 여성뿐만 아니라 어린 아이들, 남녀노소 구분 없이 즐기길 바라고 있다. 무엇보다 개발자들도 아이들이 있다. 우리가 같이 아이들에게 권하고 함께 할 수 있는 그만큼의 무해하고 쉬운 게임을 포인트로 잡고 있다.


Q: ‘섀도우 아레나’는 기존 그림자 전장에서 어떤 부분이 추가되고 변경되었는가? 
A: 원래 틀은 그림자 전장에서 시작했지만 게임의 토대가 다르다. 타격에 대한 공격 방어 계수도 바뀌었으며 조작법도 다르다. 스킬 숫자도 4개로 간략화되고 캐릭터의 개성을 확실히 담았다. 어떤 기술은 검은사막에서 오마주 같은 느낌으로 가져왔지만 처음 보는 스킬도 있다. 따라서 같은 클래스 베이스처럼 보인다 해도 전혀 다른 쪽으로 캐릭터가 갈라질 것이다. 


Q: 배틀로얄 게임인 ‘섀도우 아레나’의 보안 프로그램에 대한 여부와 킬캠의 존재 유무는?
A: 당연히 있고 많은 신경을 쓰고 있는 부분이다. 아직 제대로 서비스하지 않아 확신한 장담은 못 하지만 이번 CBT부터 데이터를 수집하여 지속적으로 잡아갈 예정이다. 이게 되지 않으면 장기적으로 e스포츠로 나가는 데 한계가 생길 것이기 때문에 많은 신경을 쓰고 있다.


Q: 구상하고 있는 ‘섀도우 아레나’의 참전 캐릭터 숫자는?
A: 개인적으로 50명까진 바라고 있다. 그리고 특이한 캐릭터도 준비중 이다. 지금까지 알고 있었던 검은 사막에 어떤 캐릭터라고 분류하기 힘든 캐릭터가 될 것이다.


Q: ‘붉은사막’ 용병단의 성장이 콘텐츠적으로 어떤 의미가 있나?
A: 검은사막은 개인의 성장 흐름이고 붉은사막은 용병단이라는 집합체의 성장이다. 자기가 원하는 좋은 성능의 용병을 양적, 질적으로 키울 수 있으며 이후 용병단 자체를 배치하고 적절한 용병단을 보낼 때 성장한 용병단이 도움 된다.


Q: 펄어비스 신작 4종의 출시 일정은 어떻게 되는가?
A: 섀도우 아레나는 내년 상반기 글로벌 동시 출시 계획을 가지고 있으며 붉은사막과 도깨비는 2020년 중 글로벌 베타테스트 실시를 목표하고 있다. 플랜8은 그다음 준비할 예정이다.


벡스코(부산)=김길주 기자 (kgj@monawa.com)

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