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  • 장정우 등록일(수정) : 2017-06-27 12:23:47
  • [모바일] [취재] 구글 플레이, 국내 게임 개발사 세 곳의 생생한 개발 일지
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▲(좌측부터) 릴라소프트의 김준한 대표, 아크 게임 스튜디오의 임원호 대표, 유닛파이브의 최준원 대표이사

구글은 지난 4월 개최된 구글 플레이 인디게임 페스티벌 2017에서 TOP 3에 오른 개발자와 함께 게임 개발과 관련된 다양한 경험을 공유하는 시간을 가졌다.

릴라소프트의 김준한 대표, 아크 게임 스튜디오의 임원호 대표, 유닛파이브의 최준원 대표이사는 질의 응답을 통해 실제 게임을 개발하면서 느낀 소감을 설명했다. 

어떻게 게임 시장에 뛰어들게 됐는가?
릴라소프트 : 이사직을 맞고 있는 디스트릭트 홀딩스에서 쌓은 역량을 토대로 새로운 사업을 해볼 수 있다고 생각해 게임사업을 시작했다. 게임 사업이 레드 오션이라는 말이 있지만 새로운 콘텐츠에 도전하고 싶었다. 6개월 정도 어떤 게임을 개발할지 고민하고 있다가 쉽게 다가갈 수 있는 런 게임과 차별화를 고민하면서 비트레이서를 개발했다. 

아크 게임 스튜디오 : 이전 회사에서 퇴사 후에 진로를 고민했다. 지금이 아니면 만들고 싶은 게임을 만들 수 없다고 생각해 힘든 길이지만 1인 개발을 시작하게 됐다. 이전 아이디어를 살펴보던 중 지뢰찾기 메커니즘을 활용한 아이디어가 있어서 좀비 소재와 액션을 가미해 게임 개발을 시작했다. 

유닛파이브 : 이전 회사에서 모바일 게임의 전망을 보고 만들어졌지만 해체된 게임사업부의 인원들과 함께 창업을 했다. 모바일 게임에서 간단히 플레이할 수 있는 프로토타입을 활용해 게임 개발을 시작했고, 퍼블리싱의 기회가 있었지만 무산된 경험도 했다. 기존 게임에서 펫으로 활용된 캐릭터들이 반응이 좋아서 시작한 큐비 어드벤처를 지금까지 개발하고 있다. 

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소규모 개발사라서 어려운 점은?
유닛파이브 : 모바일 게임 시장은 평등한 시장이기 때문에 일부 게임을 제외하고는 글로벌 시장에서 경쟁할 때 작은 회사의 게임이라고 해서 이해해주는 부분은 없는 것 같다. 동등하게 경쟁하는 시장에서 각 분야의 전문가가 골고루 없는 상황에서 경쟁해야 하는 것이 고충이다. 특히 기전에 인도네시아 소프트 런칭 시기 언어적인 문제를 대응하지 못했던 것도 어려운 점인 것 같다.
 
릴라소프트 : 디스트릭트 홀딩스는 100명 규모의 회사이지만 릴라소프트는 3명의 무일푼 회사이다. 2015년 설립 이후 1년간 투자자와 만나고 다닐 정도로 빠듯했고, 출시 할 때도 홍보를 해야 하는데 자체적인 비용이 많이 들어 포기하고 피처드에 의존해야 하는 부분이 어려웠다. 

아크 게임 스튜디오 : 혼자 게임을 개발하는 것이 어렵다고 생각 했는데 막상 시작해보니 더 힘들었다. 1인 개발에서 공통적으로 느끼는 감정은 외로움인 것 같다. 모든 것을 결정하고 책임져야 하고, 관심을 가지는 사람이 없기 때문에 가장 힘든 부분이지 않을까 생각한다. 또 많은 작업을 혼자서 스위칭해야 했기 때문에 이 부분도 힘들었다. 

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소규모 개발사이기 때문에 가지는 강점은 무엇이라 생각하는가?
아크 게임 스튜디오 : 최근 소규모 개발의 유입이 자연스럽게 진행되고 있는데 자신이 개발하고 싶은 게임을 개발하기 때문에 실험적인 게임을 개발할 수 있는 것이 강점이라고 생각한다. 비슷한 게임들이 많은 시장에서 자신만의 색깔을 가진 게임들이 만들어졌으면 좋겠다. 

릴라소프트 : 작은 조직이 가지는 강점이 있다고 생각한다. 조직이 크면 유지하기 위한 시스템도 필요하고, 사람들의 합의를 고려해야 하기 때문에 이 과정에서 비효율이 발생한다고 생각한다. 그 부분에서 소규모 개발사가 가지는 강점이 있다.

유닛파이브 : 개발 인원이 적고, 전문가가 부족한 부분이 있지만 소규모 개발사가 가지는 명확한 부분이 있기 때문에 독특함이 될 수 있다고 생각한다. 

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소규모 개발사 사이에서 유행하는 게임을 개발하고 싶은 생각은 없었나?
유닛파이브 : 클리커나 방치형 게임에 대한 말은 많았지만 초기 개발 콘셉트가 2년이 넘었기 때문에 개발하지 않았다. 물론 개발 단계에서 성공한 게임들이 나왔기 때문에 이에 대한 논의는 있었다. 유닛파이브의 게임이 액션이 중점이 되는 게임이기 때문에 반대로 루즈하게 즐길 수 있는 게임을 개발하고 싶었고, 이 방식이 방치형이 될 수 있다고 생각한다. 

아크 게임 스튜디오 : 게임 개발을 시작한지 오래됐기 때문에 그런 게임들을 그 당시에는 많이 없었다. 또 개인적으로 그런 장르의 게임을 좋아하지 않아서 고려하지 않았는데 개발의 효율성을 생각해보면 장점이 많아서 많은 개발자들이 그런 선택을 하는 것 같다.
 
릴라소프트 : 인원이 3명이기 때문에 모든 장르의 게임을 개발할 수 있는 역량이 없다. 대신 가장잘 만들 수 있는 게임을 개발한 것이다. 또 클리커나 방치형 게임은 릴라소프트와 맞지 않는다고 생각한다. 돈을 잘 벌 수 있는 게임인 것을 알고 있지만 잘 만들 수 있다라고 생각하지 않아 비트레이서를 개발한 것이다. 


앞으로의 계획은?
유닛파이브 : 글로벌 출시 이후에 천 만 다운로드를 목표로 하고 있다. 중화권에서 캐릭터 비즈니스에 대한 제안을 받았기 때문에 이를 진행하기 위해 필요한 수치이다. 또 큐비들이 등장하는 연작 게임도 준비하고 있다. 이 밖에도 모든 국가를 대상으로 하기 힘들지만 로컬 지역에서 좋아할 만한 캐릭터를 업데이트할 계획을 가지고 있다.
 
아크 게임 스튜디오 : 하반기 내로 런칭하는 것에 집중하려 한다. 런칭 후에는 안정화 작업에 힘쓰고 게임 내 콘텐츠 업데이트도 준비하고 있다. 그 이후에 글로벌 출시를 할 예정이고, 좀비 스위퍼의 세계관을 공유하는 차기작도 준비하고 있다. 

릴라소프트 : 업데이트 작업을 계속할 뿐만 아니라 두 번째 게임도 준비하고 있다. 비트레이서를 서비스하면서 아쉬운 점이 있었기 때문에 보완해서 완전히 다른 게임을 출시하고 싶다.

장정우 기자(jjw@monawa.com)



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