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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-11-08 13:14:34
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    ‘Sky - 빛의 아이들’ 게임을 통한 교감으로 전 세계 유저들을 연결하다

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댓게임컴퍼니의 게임은 몹시 독특하다. 특유의 그래픽을 통해 전달되는 몽환적인 감성, 마치 머릿속에 그림을 그리듯 전해지는 서사. 그들이 만들어낸 아름다운 영상미와 그 안에 녹아 있는 철학적인 주제는 플레이어로 하여금 온갖 상상의 나래를 펼치게 만든다. 지금까지 출시한 네 종류의 게임이 모두 그래왔으니, 이만하면 댓게임컴퍼니가 추구하는 신념이라 봐도 무방할 것이다.

10명도 안 되는 작은 인디 게임사로 시작한 댓게임컴퍼니는 현재 200명이 넘는 직원이 함께하는 곳으로 자리 잡았다. 그들의 목표는 한결같다. 시대를 초월하는 감동을 전하고 이를 통해 전 세계 유저들을 하나로 연결하는 것. 그들은 게임을 단순한 오락이 아닌 깊은 감성적 경험과 소통의 수단으로 바라보고 있다.






물 속 생명체가 되어 더 깊은 곳으로 탐험하는 ‘flOw’, 꽃잎을 조종해 광활한 대지에 생명을 불어넣는 ‘Flower’ 신비한 사막 너머 거대한 산에 도달하기까지의 여정을 그린 ‘Journey’. 이 작품들은 하나같이 포스트 아포칼립스 세계관 배경의 고요하고 몽환적인 분위기 속에서 생명과 재생에 대한 메시지를 담고 있다.

‘Sky’도 마찬가지다. 얼핏 보기에는 음울하고 절망적인 세계로 보이지만, 그 안에 담긴 메시지는 더할 나위 없이 따뜻하다. 플레이어는 여러 왕국을 여행하며 빛을 잃은 영혼과 교감하고 그들에게 빛을 전달하면서 세상을 밝혀나간다. 기존 작품들이 그러했듯 ‘Sky’ 또한 단 한 줄의 텍스트도 없이 오로지 감성만으로 내용을 전달한다. 그렇기에 플레이어들은 더욱 쉽게 공감하며 자연스럽게 게임이 전하는 메시지를 받아들인다.




‘Sky’는 2019년 7월 iOS로 처음 출시됐고 그 해 ‘올해의 아이폰 게임’으로 선정됐다. 그 후 안드로이드, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4에 이어 올해 PC 버전까지 출시하면서 모바일/콘솔/PC를 아우르는 크로스 플랫폼 서비스를 통해 전 세계 2억 6천만 다운로드를 달성했다. 또한, ‘Sky’는 다수의 수상을 통해 평론가에게 호평을 받기도 했다.

게임은 약 3개월 단위 시즌제로 운영되며, 현재까지 23개 시즌을 진행했다. 신규 시즌이 시작되면 새로운 지역이 추가되고, 오리지널 스토리 혹은 콜라보레이션 스토리를 선보인다. 또한, 매달 2~3주에 걸쳐 이벤트를 진행하는데 플레이어는 이런 이벤트를 통해 다양한 외형 아이템을 획득하고 아바타를 개성 있게 꾸밀 수 있다.




플레이어와의 교감을 중요시하는 만큼 ‘Sky’의 철학을 바탕으로 한 오프라인 행사도 매년 진행한다. ‘Sky 협력의 날(Sky Assembly)’로 불리는 이 오프라인 행사는 지금까지 미국, 일본, 브라질, 인도네시아 등 세계 각국에서 개최됐다. 한국은 작년에 이어 올해에도 협력의 날 행사가 개최될 예정인데, 사전 신청이 5분 만에 마감될 정도로 많은 관심을 받았다고 한다.

그 밖에도 댓게임컴퍼니는 다양한 사회 환원 활동을 통해 게임 밖에서도 화합의 메시지를 전달한다. 코로나 팬데믹 때는 약 13억 원을 국경 없는 의사회에 기부했으며, 최근에는 오션 클린업과의 제휴를 통해 전 세계 바다의 쓰레기를 치우는 데 약 24억 원을 기부하기도 했다. 이에 대해 댓게임컴퍼니 측은 “우리가 선보이는 가치에 공감해 주는 유저들이 있었기에 꾸준히 사회 환원 활동을 선보일 수 있었다”며 감사의 인사를 전했다.






Q. ‘Sky - 빛의 아이들’은 어떤 게임인가?

‘Sky - 빛의 아이들’은 댓게임컴퍼니의 네 번째 작품이다. 세 번째 작품인 저니 이후 7년간 개발했고, 2019년에 모바일 버전으로 처음 출시했다. 현재는 스위치, 플레이스테이션, 스팀 등 다양한 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원한다.

이 게임의 최대 특징은 소셜 상호작용을 통한 유저간 긍정적인 경험이다. 게임에서는 모든 플레이어가 교류와 친분을 쌓으며 서로 협력해 나가도록 유도하고 있다. 전투나 경쟁 요소는 전혀 없고, 플레이어들끼리 빛을 통해 서로의 길을 밝히고 ‘Sky’ 세계의 미스테리를 풀어나가는 형태로 진행하게 된다.


Q. 정식 출시 후 5년이 지났는데 5년간 진행됐는데 아직 왕국에 얽힌 비밀이 다 드러나지 않았다. 언제쯤이면 다 확인할 수 있을까?

‘Sky’에는 아직 많은 이야기가 남아있다. 이는 플레이어를 위해 더 많은 맵을 그려낼 수 있다는 의미이기도 하다. 시간이 지나면서 더 많은 영역을 채워나가고, 수수께끼가 풀리고, 플레이어들이 영혼, 빛의 아이, 왕국의 역사 등 ‘Sky’의 세계에 대해 더 많이 이해할 수 있기를 바란다.

다만, 질문하신 것처럼 모든 비밀을 완전히 파헤치기는 어려울 것이다. 왜냐하면 ‘Sky’는 살아 숨 쉬는 세계이며 늘 새로운 이야기가 생겨나기 때문이다. 앞으로 출시된 애니메이션 시리즈에도 주목해달라. 회사에서도 기대가 크고 ‘Sky’에 관심 있는 플레이어라면 여러 가지 재미있는 디테일을 발견할 수 있을 것이다. 애니메이션은 빛의 아이가 찾아오기 훨씬 전의 과거 시점 이야기를 그리고 있다.


Q. 댓게임컴퍼니의 게임은 튜토리얼이나 자동이 없다. 여기에 불편함을 느끼는 플레이어들도 있을 것 같은데 이 부분은 어떻게 생각하는가?

이건 내부에서도 자주 이야기하는 주제다. 사실 이전 작품들은 플레이어가 배워야 할 시스템이 별로 없었다. 그래서 텍스트나 직접적인 튜토리얼 없이도 세련된 방식으로 게임에 익숙해질 수 있었다. 이런 방식은 스스로 배우는 플레이어에게 기쁨을 주고 소중한 기억이 될 것으로 믿는다.

이는 플레이어를 존중하는 방식의 튜토리얼이라 생각한다. 또한, 우리 회사의 디자인 감성을 이어가기 위해 계속 이런 접근법을 계속 시도하고 있다. 다만, ‘Sky’는 기존 작품들과 달리 조금 복잡한 면이 있기에, 우리가 추구하는 가치를 훼손하지 않으면서 유저들이 자연스럽게 익숙해질 수 있는 지점을 끊임없이 고민하고 있다.


▲ ‘루크 윌리엄스’ 테크니컬 게임 디자이너


Q. 게임을 개발할 때 주로 어디서 영감을 받는가?

유저들에게 공감을 끌어내기 위해 인류의 고대 역사를 비롯한 다양한 문명에서 영감을 찾고 있다. 게임을 통해 긍정적인 임팩트를 잔잔하게 울리는 것이 우리의 목표다. 게임의 한계를 넘어 하나의 예술 작품으로 인정받기 위해서는 혁신을 통해 메시지를 전달하려는 노력이 중요하다고 생각한다.


Q. ‘Sky’ 애니메이션을 만든 이유는 무엇인가?

게임 출시 이후 지금까지 서비스하는 동안 유저들이 스토리와 함께 숨겨진 요소에도 관심을 두더라. 게임 플레이만으로는 이 모든 것을 전달하기가 어려웠다. 게다가 우리 게임에는 대사가 없다. 그렇기에 플레이어들에게 우리 게임의 메시지를 더 잘 전달하기 위해서는 예술적으로 더 디테일하게 표현할 수 있는 애니메이션이 효과적이라는 판단이었다.


▲ ‘세실 킴’ 아트 디렉터


Q. K-드라마나 K-팝 등 K-컬쳐와의 콜라보레이션도 진행될 수 있을까?

‘Sky’는 전 세계 유저들이 하나의 커뮤니티로 어우러지는 걸 목표로 하고 있다. 모든 이들이 국적, 종교, 정치 등 여러 편견에서 벗어나 ‘Sky’의 세계에서 편하게 만나 친구가 됐으면 좋겠다. 그렇기에 특정 지역의 색에서 영감을 따오는 행동은 늘 신중하게 접근하고 있다.

한국의 아름다운 문화를 게임 내 스토리로 제작하는 것도 고려해 볼 수 있겠지만, 가장 중요한 것은 ‘Sky’의 주요 테마를 강조하는 것이기에 자잘한 디테일은 좀 더 창의적으로 접근하고 싶다. 진실한 마음으로 메시지를 담아 만들면 전 세계 많은 사람들과 공감할 수 있겠다고 생각한다.


Q. 이번 시즌에 무민패밀리 콜라보를 선택한 이유는 무엇인가? 그리고 지난 콜라보중에 가장 성공적인 것은 무엇이라 생각하는가?

무민은 수십 년 동안 대중들에게 사랑받은 작품이다. 전쟁 때문에 상심해 있는 유럽인들을 위로하기 위한 목적으로 만들어진 작품이므로 ‘Sky’의 철학과도 잘 어울린다고 생각했다. 또한, 북유럽 기반의 동화적인 분위기나 디자인 테마도 ‘Sky’의 세계와 잘 어울릴 거로 생각했다.

지난 콜라보 중에서는 어린 왕자가 기억에 남는다. 나이와는 관계없이 누구나 한 번쯤 생각해 볼 수 있을 법한 작은 스토리들로 구성되어 있지 않았나? 유저들도 엔딩에서 좋은 느낌을 받았다고 하더라. 개인적으로도 무척 아름다운 스토리였다고 생각한다.




Q. 댓게임컴퍼니의 게임들은 비슷하면서도 다른 세계관을 가진 것 같다. 게임을 통해 이루고 싶은 꿈이 있다면?

초창기 작품들은 예산이 적어서 실험적인 시도를 많이 했다. 플레이는 단순하지만 유저들에게 게임의 감성을 확실히 전달하는 데 신경을 많이 썼다. ‘Sky’도 같은 맥락에서 개발됐다. 현재 게임이 지닌 대중적 인기와 영향력으로 볼 때, 게임이 예술 작품으로 승화할 기회라고 보고 있다. 계속 새로운 플레이를 만들어 나가도록 노력할 것이며 많은 게임사가 여기에 동참하기를 바란다.


Q. ‘Sky’가 출시된 지도 5년이 넘었다. 슬슬 차기작을 준비해야 하지 않겠나?

다음 게임은 이미 초기 개발 단계에 있다. 이번에는 게임을 개발하면서 엔진까지 만들고 있기에 진행은 다소 느리지만 차근차근 나아가고 있다. ‘Sky’를 서비스하면서 정말 많은 것을 배웠다. 지금까지 회사의 철학과 메시지를 담은 작품을 만들어왔다. 다음 작품은 기존에는 볼 수 없었던 아주 새로운 작품이 될 것으로 생각한다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

그동안 ‘Sky’를 사랑해 준 한국 커뮤니티 여러분께 감사드린다. 지금까지 한국에는 서비스를 많이 제공하지 못했는데, 지난번에 직접 만나 뵙고 나서 한국 팬들이 얼마나 창의적이고 열정적인지 이해하게 되었다. 앞으로도 자주 뵐 수 있기를 바란다.


▲ ‘팀 닉슨’ 온라인 익스피리언스 디렉터 



신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)


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