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  • 서진수
  • 서진수 등록일(수정) : 2018-12-12 16:29:39
  • [모바일] [취재] 라인게임즈 김민규 대표 “플랫폼 초월한 재밌는 게임 추구”
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10개의 게임을 공개하며, 모바일을 넘어 콘솔, PC까지 진출하겠다는 포부를 밝힌 라인게임즈. 지금까지 개발 위주였다면 넥스트플로어와 라인게임즈의 합병으로 거대해진 라인게임즈는 모바일과 PC 크로스 플랫폼 지원, 글로벌 원빌드 출시 등 다양한 방식으로 전세계 게이머들에게 다가가겠다고 밝혔다.



Q. 내년부터 신작 출시를 시작하는데 어떤 퍼블리셔가 되고 싶은지?

김민규 대표(이하 김): 정말 재밌는 게임을 서비스하고 싶다. 재밌는 게임을 열심히 찾았고 재밌는 것을 가장 중요하게 생각한다. 그것을 알아주셨으면 좋겠다.




Q. 자체 IP인 게임이 많은데 어떤 전략을 가지고 있는지?

김: 일단 재밌는 게임을 만들면 IP는 상관없다고 생각한다. 먼저 재밌는 게임을 만드는 것이 중요하다.


Q. 게임사들이 항상 많은 게임을 발표해왔다. 이번에 공개한 타이틀은 모두 출시되는지?

김: 지금 소개해드렸던 라인업은 출시일정이 픽스됐다. 모두 출시된다고 보시면 된다.


Q. 위메이드가 시프트업에 투자했는데 관계를 이어가는지 아니면 시프트업 단독으로 움직이는지?

김: 아직 차기작에 이야기를 나눈적은 없지만, 좋은 관계를 유지중이다.


Q. 경쟁시장에서 하나의 플랫폼만 집중해도 성공하기 힘든데 플랫폼 다변화를 한 이유가 있는지?

김: 재밌는 게임을 찾고 있으며, 재밌는 게임을 만들기 위해 장르와 플랫폼은 상관없다고 생각한다. PC와 콘솔에서 보여줄 수 있는 재미가 따로 있다고 생각해서 플랫폼 다변화에 도전했다.


Q. 프로젝트NM가 TPS와 RPG가 결합된 게임이다. 이런 장르 게임이 해외에서는 많았는데 한국에는 생소한 장르다. 파이어폴 같은 게임이 실패를 겪었는데 차별점이 있는지?

김미은 사업팀장: 상장에 재미뿐만 아니라 판타지 느낌도 잘살리고 있고 TPS장르를 살리기 위해 노력하고 있다 아직도 타이틀에 대한 고민을 이어가고 있다.


Q. 이번에 공개된 게임들이 일본 진출에 대한 생각이 있어보인다.

김: 글로벌 진출을 모두 생각하고 있으며, 글로벌 원빌드로 게임을 출시할 예정이다.

Q. 창세기전 관련 게임들을 개발하고 있는지?

김: 창세기전은 개발을 진행중이며, 좀 더 개발한 뒤에 만족할만한 퀄리티가 되면 공개할 예정이다.


Q. 베리드스타즈가 비타로 나오는데 시장에서 상황이 안좋은 상황이다. 콘솔쪽 개발하다보면 국내 시장으로는 부족해보이는데 어떻게 대응할 예정인지?

김석주 사업팀장: 비타 같은 경우는 어드벤처 장르다보니 거치기기보단 휴대기기만의 장점이 있다고 생각하고 잠재고객이 있다고 판단해 출시를 고려하고 있다. 콘솔 같은 경우에는 한국시장이 작아서 일본을 포함해서 북미 유럽에도 출시하기 위해 준비 중이다.

일본에서는 어드벤처 장르 강국이기 떄문에 맞춰서 출시할 수 있도록 준비중이며, 패키지 판매도 고려중이다.


Q. 대항해시대 오리진은 스팀과 모바일로 출시될 예정인데 각 플랫폼에 차이점이 있는지?

김석주 사업팀장: 모바일과 스팀이 별로로 차이점을 구분하고 있는 상태는 아니며, 스팀에 맞춰서 모바일 퀄리티를 높이기 위해 노력중이다. 출시하더라도 두 플랫폼을 동시에 플레이할 수 있는 방식으로 할 수 있도록 노력 중이다. 크로스플랫폼을 생각하고 있다.


Q. 글로벌 원빌드의 타겟 국가는 어디이며, 해외쪽에 추가 지사 설립 생각이 있는지?

김: 어디가 특별한 시장이다라고 생각하고 있지 않다. 게임마다 선호 국가가 다를 것이라 생각하고 있다. 게임 흥행에 맞춰서 좀 더 신경쓸 예정이다.


Q. 자체 개발이 많이 줄어든 것 같은데 퍼블리셔 역할에 집중할 것인지?

김: 예전에는 게임을 많이 만들고 퍼블리싱했었는데 지금은 최선을 다해서 게임을 만들고 출시하는 것을 목표로 하고 있다.


Q. 온리펀을 강조를 하셨는데 재미에 대한 개념을 어떻게 공유하고 있는지

김: 재미라는 것이 객관화하거나 수치화할 수 없지만, 각 취향과 방향성을 가지고 있기 때문에 이런 취향과 방향성이 모여서 재밌는 프로젝트를 만드는 것이 목표다.


Q. 게임이 많이 발표됐는데 이중에서 하나를 골라서 메인타이틀을 꼽는다면? 사회를 보고 계신 허준님도 하나 뽑아달라

김: 모든 게임을 기대하고 있다. 모두 깨물면 아픈 손가락이다.

허준: 너무 기대되는 게임은 많다. 발표한대로 나오지 않으면 안좋은 이야기를 해드릴 자신은 있다. 발표한대로만 해주시면 모두 재밌을 것 같다.


Q. 모바일 게임에서 출발한 라인게임즈가 보고 있는 콘솔은 어떤 플랫폼인지

김: 콘솔과 스팀이라는 플랫폼은 명 게임사들이 노력하고 잇는 플랫폼으로 힘든 시장이지만, 최대한 노력할 예정이다.


Q. 크로스 플랫폼에 대해서 플랫폼 다양화인지 모바일과 PC가 즐길 수 잇는 것인지

김: 게임 자체를 동시에 플레이할 수 있어야 진정한 크로스플랫폼이라는 것이라고 생각한다.


Q. 슈퍼스트링이 웹툰 기반인데 원소스 멀티유즈가 많은데 어떻게 할 것인지

최성욱 사업팀장: IP간의 결속력이 강하다. 슈퍼스트링은 세계관 하나에 맞춰 원소스 멀티 유즈를 생각하고 세부적인 계획은 없다. IP를 사랑하는 유저와 게임을 좋아하는 유저가 모두 만족할 수 있도록 노력하고 있다.

다양한 IP만의 매력과 모였을때 보여줄 수 있는 다양한 매력이 있기 때문에 개발사와 와이랩과 최선을 위해 노력 중이다. 개별 IP들이 하나의 세계관으로 모일 수 있게 준비중이라고 알고 있다.

Q. 원작의 경우 각자의 세계관이 다른데 슈퍼스트링안에서 공유하는지?

최성욱 사업팀장: 개별 IP들은 다양한 플랫폼들로 연재하고 있고 동일한 세계관에서 스토리가 진행하게 되고 다른 웹툰 캐릭터가 등장하는 등 이미 연계가 진행되고 있다.

Q. 엑소스 히어로즈에는 200여종의 캐릭터가 나오는데 에피소드에 대한 분량은 어떻게 표현되는지?

정후석 사업팀장: 캐릭터들이 그룹핑된 것은 아니며, 하나의 스토리 줄기에서 다양한 캐릭터를 만나는 것으로 알아주시면 좋겠다.


Q. 일본을 포함에서 글로벌 진출을 목표로 한다면 언어가 중요하다. 성우는 어떻게 준비 중인지?

김미옥 사업팀장: 데스티니차일드의 상황을 놓고 이야기해드리면 지사와 협업하는 상태로 진행했으며, 다른 게임들도 이렇게 진행될 예정이다.


Q. 레이브닉스가 어려운 카드게임을 노린다고 하셨는데 어렵다는게 단순히 플레이만 어려운 것인지 플레이가 어려운 것인지?

김: 기존 TCG들은 실시간으로 다른 유저와 싸우는 것이 스트레스였다. 이런 것을 해소하기 위해 지금까지 TCG와는 전혀 다른 방향으로 개발했고 새로운 재미를 느낄 수 있을 것으로 본다.


Q. 대표님께서는 치열한 시장 상황에서 많은 고민을 하고 있다고 밝혔는데 언제부터 준비했는지? 라인게임즈의 경쟁력은 무엇인지?

김: 국내는 콘솔과 PC 시장이 축소된 상황이라 더 많은 재미를 보여드릴 수 있다고 생각한다. 저희 경쟁력은 재밌는 게임을 만드는 것이 경쟁력이라고 생각한다. 그것을 위해 노력할 예정이다.

서진수 기자(sjs@monawa.com)

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