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  • 서진수
  • 서진수 등록일(수정) : 2018-11-15 13:35:31
  • [모바일] [지스타2018] 정우용 디렉터 “사람끼리 소통하는 게임 만들고 싶었다”
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11월 15일(목), 지스타2018 현장에서 넥슨 현장 공동 인터뷰가 진행됐다. 공동 인터뷰 첫 번째는 크레이지 아케이드 BNB M의 정우용 디렉터가 참여했다. 정우용 디렉터는 인터뷰가 끝나고 ‘지인들과 같이 사람과 사람이 같이 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다. 사람과 사람이 소통할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다고 생각하면서 게임을 개발했다.’는 이야기를 남겼다.


Q. 현재 크레이지 아케이드BNB M이 얼마나 완성됐는지? 만족도는 어떤지?

출품한 빌드를 보시면 알 수 있으실 텐데, 개발은 거의 완료된 상태다. 시연 빌드에서도 알 수 있다시피 거의 완성됐으며, 기술적 안성정이나 피드백 반응도 가능할 것 같아서 출품하게 됐다.




Q. 슈퍼스킬이란 것을 만들었는데, 파괴력이 크다보니 게임을 잘하는 유저가 압도적인 모습을 보여줄 것 같다

잘하는 플레이에 대해서는 환호가 나올 수 있겠지만, 이를 잘못 사용해서 재미있는 상황이 연출될 수도 있다. 이런 부분이 캐주얼게임에 중요하다고 생각한다. 센스가 높은 유저들이 압도적인 모습을 보여줄 수도 있지만, 그런 문제는 매칭을 통해서 해결할 수 있을 것이다.


Q. PC온라인 게임인 크아를 모바일로 옮기면서 어떤 부분을 노리고 이식했는지?

크아는 넥슨의 대표작이다. 어떤 부분에 신경 써야 하는지 고민을 많이 했다. 가장 중요하게 생각했던 것이 조작감인데, 키보드를 활용한 속도감을 살리기 위해 노력을 많이 했다. 키보드와 달리 미끄러운 스마트폰 화면에서의 조작은 쉽지 않았다. 이런 문제를 해결하기 위해 슈퍼스킬이 만들어졌다. 게임 템포를 늦추고 슈퍼스킬을 활용해 전략적인 승부가 가능하도록 했다.


Q. 원작에서 계승하고 싶었던 것은?

사람과 사람이 놀 수 있는 도구가 됐으면 하는 생각에서 크아를 만들었다. 과거 BNB는 한 PC로 형제를 비롯한 가족들과 함께 즐길 수 있었다. 이렇게 서로 어울려 플레이하면서 웃을 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다.


Q. PC버전에서는 많은 게임 모드가 있었는데 모바일에도 그만큼 제공이 되는가?

지금 다양한 모드를 개발하고 있다. PC에서 반응이 좋았던 모드도 만들려고 생각중이다.


Q. 슈퍼스킬이 20여 종이 있는데?

슈퍼스킬은 꾸준히 개발하고 있고 꾸준히 추가될 예정이다. 예를 들어 순간 무적이 되는 스킬이나 아군과 자리를 바꾸는 스킬 등을 준비중이다. 재밌는 장면을 만들기 위해 여러 스킬을 준비하고 있다.


Q. 물풍선이 시간이 지나면 터지도록 변경된 것 같다.

과거보다 놀 거리가 다양해진 만큼 유저들에게 큰 인내심을 요구하지 않아야 한다고 생각한다. 한 번의 실수로 패배하는 상황을 최대한 배제하여, 유저들이 보다 편하게 게임을 즐길 수 있도록 룰을 조금 변경했다.


Q. BM 설계 방향이 있다면?

지금은 과금보다는 재미를 주기 위해 노력하고 있다. 과금이 많이 필요한 게임은 아니다. 현재는 꾸미기, 치장 상품을 위주로 생각하고 있다.


Q. 캐릭터의 모습이 많이 변한 것 같다. 캐릭터 외형이 바뀐 것이 자연스러운 변화인지? 아니면 모바일에 맞춰 개발하다 보니 바뀐 것인지?

2D 캐릭터를 3D로 옮기다 보니 캐릭터 외형이 변할 수밖에 없었다. BNB가 출시된 지 10년 정도 됐는데 새로운 모습을 보여주는 것도 재밌을 것이라 생각했다. 약간의 변화를 통해 캐릭터에게 새로운 느낌을 부여하려고 했다. 지금처럼 다소 장난스러운 모습을 보여주는 것도 괜찮다고 생각한다.


Q. 원작을 즐겼던 유저들에게 혜택이 있을까?

아직까지는 검토하지 않았지만 좋은 생각인 것 같다.


Q. e스포츠도 염두에 둔 것 같은데 자세한 계획은 있는가?

16인 모드를 만들면서 관전 기능을 넣어봤는데 생각보다 재미있다는 반응이 많았다. 인기가 좋으면 대회 콘텐츠를 만들 생각도 있다. 유저들이 서로 즐겁게 놀면서 진행되는 대회의 모습을 보고 싶다.


Q. 크레이지 아케이드 BNB M라는 이름을 지은 이유가 있는지?

이름이 좀 긴데 유저분들이 알아서 줄여주신다. 국내에서는 크아M 해외에서는 BNBM이라고 불릴 것 같은데, 어떤 식이건 간에 유저분들이 적절하게 줄여주시길 바라고 있다.


Q. 정수 시스템이 생겼는데 효과가 크게 느껴지지 않았다.

정수 시스템은 긴 시간을 플레이하면서 누적했을 때 효과가 나타나도록 설계했다. 열심히 하는 유저들에게 뭔가 남는 것을 만들어주고 싶었고, 이것이 밸런스를 파괴하지 않는 형태가 되도록 만들기 위해 정수 시스템을 추가한 것이다.


Q. 매칭은 국가별 서버로 진행이 되는가? 아니면 글로벌 서버 및 콘텐츠가 추가되는가?

글로벌 서비스도 생각하고 있다. 최대한 많은 유저가 모여서 게임을 플레이할 수 있도록 연구하고 있다.

Q. PvP 모드에서 연결이 끊기면 어떻게 되는가?

연결이 끊기면 일시적으로 AI가 플레이하게 되는데, 매칭 등급에 따라 AI의 성능이 달라진다. 유저가 다시 접속하면 이어서 계속 플레이할 수 있다.


Q. 디바이스 사양은 어느 정도로 생각하고 있는지?

생각보다 낮은 사양에서도 잘 돌아간다. 아이폰6에서도 문제없이 플레이할 수 있으며, 비슷한 사양의 다른 스마트폰에서도 잘 돌아가는 것을 확인했다. 스마트폰 사양이 게임의 허들이 되진 않을 것이다.


Q. 과금 아이템이 밸런스에 영향을 주는지?

과금 아이템은 밸런스에 영향을 주지 않는 방향으로 잡고 있다. 정수 시스템 레벨을 올리기 위한 아이템은 만들 수 있겠지만, 이는 밸런스에 큰 영향을 주지 않을 것으로 생각한다.

벡스코(부산)=서진수 기자(sjs@monawa.com)

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