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  • 이상혁 
  • 이상혁  등록일(수정) : 2018-04-26 11:57:43
  • [모바일] [NDC2018] 바닥 쳤던 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 역주행, 그 비결은?
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국민 러닝게임이 된 쿠키런은 한국 모바일게임의 대명사가 됐다. 2013년 서비스 시작으로 큰 인기를 끌었던 쿠키런은 2016년 10월 쿠키런: 오븐브레이크로 야심차게 새 버전을 출시했다.

출시 초반 순항했던 쿠키런: 오븐브레이크(이하 오븐브레이크)는 이후 흥행에 실패해 매출이 지속적으로 하락했다. 여러 요인이 있지만 유저들의 마음을 잡는데 실패한 것이다. 그러나 2017년 8월을 기점으로 오븐브레이크는 반등에 성공했다. 2017년 12월 오븐브레이크는 국민 러닝게임으로 다시 돌아오는데 성공했다.

이런 드라마틱한 과정은 단순히 우연이 아니다. 오븐브레이크의 제작·서비스를 담당하는 데브시스터즈의 배형욱 오븐브레이크 운영·사업 총괄은 출시부터 현재까지 있었던 실패 원인과 이를 딛고 다시 역주행하는 비결을 NDC2018 강연에서 공개했다.

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▲ 오븐브레이크의 역주행 신화와 그 비결을 밝힌 배형욱 총괄

배 총괄은 먼저 "오븐브레이크가 실패하는 과정에서 나타난 문제점을 팀·유저·개인으로 점검했다"고 밝혔다. 팀에서 목표가 불일치하거나 팀워크가 부재한지 확인했다. 유저에서는 콘텐츠 고갈이 너무 빠르고, 견고하지 않은 시스템을 찾아냈다. 개인적으로는 정신적·육체적으로 피로도가 누적되고 경험이 부족했음을 발견했다. 그는 문제점들을 여러 노하우를 통해 하나하나 해결했다.

배 총괄은 이어 오븐브레이크의 반등을 위해 시즌2 업데이트라는 대형 프로젝트를 기획했다. 그는 신규 유저 유입과 리텐션, 매출 증대를 위해 총 4가지 영역에서 업데이트를 준비했다. 지속성 있는 신규 콘텐츠·효율적 마케팅, 상품 개선 및 개편·이벤트 운영 강화다.

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▲ 배 총괄은 실패 요인을 정확하게 분석해 개편하는 것이 중요하다고 전했다

먼저 지속성 있는 신규 콘텐츠에서는 "과거 쿠키런을 플레이한 유저들도 새롭게 느끼도록 재편했다"고 밝혔다. 게임시장의 상황을 고려해 기존의 단일 모드 구조를 보완했다. 또한 오븐브레이크의 특성을 강화하기 위해 수집욕을 자극하는 장치도 추가했다. 이를 반영한 것이 메인 로비를 개편한 것과 '떼탈출'을 비롯한 신규 모드 추가다. 또한 플레이 화면을 근경·원경효과와 동시에 새로운 맵 장치도 추가해 유저들에게 새로운 플레이 경험을 극대화하게 했다.

다음으로는 상품을 개선했다. 배 총괄은 "과금 유저 뿐 아니라 게임에서 일어날 수 있는 모든 구매 행위의 만족을 극대화하는 방향으로 수정했다"고 말했다. 이어 "기존 과금 유저들의 구매 불만족을 해소하기 위해 다양한 상황에 맞는 상품을 제작하고 상점 접근성이 용이하도록 개편했다"고 밝혔다.

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▲  평범하게 보이는 부분 하나하나 세심하게 파악하는 것이 업데이트의 핵심이다

이벤트 운영의 측면에서 배 총괄은 "플레이 및 게임 내 모든 요소를 더 재밌게, 지속적으로 할 수 있는 다양한 장치를 마련하고자 했다"고 말했다. 특히 그는 "오븐브레이크는 쿠키런 시리즈 최초의 글로벌 원빌드&통합 서버라 운영하는데 있어 두려움이 있었다. 그래서 초기 서비스 때 특별한 이벤트를 진행하지 않았다"고 밝혔다. 
그러나 그는 과감하게 업데이트 이후에는 매주 신규 이벤트를 추가하고 최소 3개의 이벤트가 동시에 진행되도록 운영을 강화했다. 그는 "매주 신규 이벤트가 진행될 수 있도록 미리 2~3개월치 이벤트 운영을 준비했다"고 밝혔다.

그리고 개편을 효과적으로 유저들에게 전달하기 위해 효율적인 마케팅 기법을 도입했다.

그 결과 2017년 8월 구글 플레이스토어 150위권 밖이었던 오븐브레이크는 12월 DAU(일간 순 방문자수)가 350% 상승하고 1일 최고 매출을 갱신했다. 수명이 짧은 모바일게임 특성상 출시 1년이 지난 시점에서 최고 매출을 갱신한 것은 고무적인 일이다. 또한 구글 플레이스토어 17위, 애플 앱스토어 8위로 역주행 신화를 쓰며 다시 국민 러닝게임으로 돌아왔다.

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▲ 오븐브레이크는 1년만에 역주행 신화를 그리며 국민 러닝게임으로 돌아왔다

역주행 신화를 통해 배 총괄은 '분석과 개선의 반복', '실패로부터 얻은 깨달음과 성장', '플레이어의 즐거움 극대화'에서 노하우를 터득했다고 밝혔다. 특히 유저들의 생각을 읽는 방법도 큰 노하우가 됐다고 전했다. 

그는 "하루에 1시간 정도 팬카페를 본다. 팬카페를 보면 온갖 피드백들이 나타난다. 유저의 피드백은 직설적이고 명확하다. 좋은 점과 나쁜 점을 가리지 않고 적나라하고 솔직하게 드러난다. 이 의견들이 피가 되고 살이되는 개선점으로 발견할 수 있다"고 유저와의 소통이 중요하다고 전했다.

강연을 마치며 배 총괄은 모바일 게임을 제작하는 개발자들에게 전하는 노하우를 요약해 전달했다. '출시시 과금 및 주요 성장 콘텐츠 뼈대를 잘 살피자'·'팀원과의 소통은 솔직하고 명쾌한 것이 좋다'·'과금 타겟 유저를 잘 분류하고 분류에 맞는 상품 구성은 필수다'·'콘텐츠 업데이트와 이벤트 운영은 최대한 유기적으로 하자'·'보통 한번에 모든 것이 해결되지 않는다. 실행 후에는 분석이 필수다'·'남들이 끝났다고 생각한 서비스도 살아날 수 있다'는 내용으로 강연을 마쳤다. 

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이상혁 기자(lsh@monawa.com)



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