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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2018-04-25 18:33:21
  • [모바일] [NDC2018] 페이퍼 버전으로 지옥과 천당 오간 ‘주사위의 신’ 개발 분투기
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조이시티 신상현 개발팀장은 '주사위의 신' 개발 과정에서 페이퍼 버전을 활용한 룰 설계 방법을 소개했다.

신 팀장은 “개발 초기 모바일 기기에 조작 제한이 적은 장르가 무엇이 있을지 고민한 끝에 보드 게임을 택했다. 다만 기존의 동일장르 게임과 차별점을 주기 위해 주사위의 신은 스킬카드를 추가했다”며 강연을 시작했다. 이 과정에서 주사위의 신 개발팀은 ‘페이퍼 버전’을 먼저 개발해 보기로 했다.

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페이퍼 버전은 보드게임에서 흔히 사용하는 방법으로, 간단한 종이에 주요 게임 규칙을 활용해 실제 게임 환경을 구축, 전체적인 게임의 흐름을 살피도록 개발하는 방식이다. 블리자드의 CCG ‘하스스톤’ 또한 이러한 방식을 채택한 바 있다.

이에 다양한 아이디어를 활용한 스킬카드를 제작했다. 카드의 각 효과는 TCG와 유사하게 버프, 디버프, 이동, 상대 행동 강제 등으로 구성됐다. 기존 카드 게임 디자인을 활용해 텍스트를 합성, 하드 카피 형태로 출력한 뒤 프로텍터를 입혀 카드 디자인을 완성했다.

이후 최대한 비슷한 형태로 종이 지도를 제작했다. UI상 스킬 카드가 노출될 공간이 필요해 주사위의 신의 맵 구조는 기존의 정사각형에서 탈피한 형태를 택했다.

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활용법은 좋았지만 주사위의 신 페이퍼 버전으로는 좀처럼 괜찮은 피드백을 얻지 못했다. 신 팀장은 “보드게임을 만드는 방식으로 접근하다 보니 독점 배수, 통행료 및 세금 납부, 건물 업그레이드 등 자동화가 가능한 부분도 직접 하고자 한 것이 실수였다”고 설명했다. 이를 해결하고자 신 팀장은 간단한 시뮬레이터를 제작, 유저가 직접 해야 하는 부분을 분리했다.

스킬카드를 디자인하고 나니 이것을 획득, 사용하는 순간이 문제였다. 너무 많이 제공하게 되면 보드 게임 보다는 TCG의 느낌이 강해지고, 너무 적게 사용한다면 기존의 보드 게임과 차별화를 두기 어렵다. 반복 플레이 끝에 두 가지 방식이 떠올랐다.

초기에 카드를 모두 제공하는 방식은 원하는 때 원하는 카드를 쓰기 좋았지만, 반대로 카드의 조합이 이미 갖춰져 있는 상황이기에 무작위성이 사라졌다. 반대로 정해진 턴에만 카드를 지급하니 이후 등장할 카드에 따라 게임의 양상이 뒤바뀌기도 했다.

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신 팀장은 “그래서 두 가지 방식을 합쳤다. 초기 가져갈 스킬카드 3종을 정하고, 이후 일정 턴마다 획득할 카드 6종을 정하게 했다. 이 방식은 라이브 서비스에도 이어졌다”고 말했다. 카드를 사용하는 타이밍은 주사위를 굴리기 전으로 정했다. 이번 턴에 일어날 일들을 미리 시뮬레이션 해 볼 수 있도록 하기 위해서였다.

이후 귀찮은 룰들을 단순화했다. 어떤 지역에 도착할 때마다 땅을 구매하겠냐는 대화 상자를 노출시키는 것을 도착만 하면 땅의 소유권을 획득하는 방식으로 바꾸었다. 또 게임 진행을 늘어지게 만드는 재방문에 한해 건물을 업그레이드 할 수 있다는 규칙을 한 바퀴 돌 때마다 자신의 소유지 건물 레벨이 모두 1단계 상승하는 방식으로 바꾸었다.

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또 자신의 보유 재산보다 더 많은 통행료를 내야 하는 칸에 도달했을 시 자신의 소유지를 판매하게 하는 대신 대출 시스템을 적용했다. 이를 통해 역전 가능성을 유지했고, 대출 받은 상대에게 승리하면 큰 보상을 지급해 모두가 납득할 수 있게 했다.

신 팀장은 “이처럼 많은 것을 바꾸었음에도 페이퍼 버전을 통해 개발을 진행했기에 개발팀이 소스 코드를 작성하는 소요가 크게 들지 않았다. 보드 게임을 개발하고자 하는 개발자라면 프로그램 개발에 앞서 페이퍼 개발을 진행해 보는 것도 좋을 듯하다”며 발표를 마쳤다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)



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