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  • 이상혁 
  • 이상혁  등록일(수정) : 2018-04-24 17:27:27
  • [모바일] [NDC2018] 넥슨 일본 전문가가 밝힌 “日 모바일게임 시장 오해와 진실”
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최근 모바일 게임에서 쉽게 찾을 수 있는 단어는 '글로벌 서비스' 혹은 '글로벌 출시'다. 그러나 글로벌 서비스는 쉽게 할 수 있는 것이 아니다. 그 나라의 게임시장과 문화에 대한 이해가 필요하다. 

이를 위한 강연이 준비됐다. 김기한 넥슨 일본 법인 모바일 사업 총괄은 NDC 2018에서 ‘한국 모바일 게임이 일본 시장에 진출하기 - 지금까지의 사례를 바탕으로 한 로컬라이즈, 운영에 대한 소개’란 주제로 글로벌 서비스에 필요한 '로컬라이즈'가 무엇인지 일본을 사례로 소개했다. 

김 총괄은 일본 모바일 게임 시장에 진출하기 위해 어떻게 게임을 설계하고 로컬라이즈 해야하는지 노하우를 근거로 소개했다. 

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먼저 그는 일본과 한국의 모바일 시장 상황과 유저의 특성, 게임에 대한 기호 등 전반적인 정보를 소개했다. 일본은 한국의 약 3.5배 모바일 게임시장을 보유한 국가로 세계 게임시장 톱3를 형성하고 있는 국가다. 게다가 매년 지속적으로 성장하고 RPG가 대세인 일본 모바일 게임시장은 한국과 유사한 측면이 있다.

성장이 비록 둔화되지만 세계 3대 시장 중 하나라는 측면에서 충분히 가능성이 있다고 김 총괄은 설명했다. 그러나 일본 시장에 도전한 외국 게임들은 그동안 고전을 면치 못했다. 흔히 일본 모바일 게임 시장을 일컫는 말로 '갈라파고스', '외산 게임의 무덤'이라는 별명이 있을 정도다. 

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김 총괄은 이는 일본의 문화에 대한 이해없이 게임을 제작하는 국가의 정서에 맞춘 게임으로 일본 시장에 출시했기 때문이라고 지적했다. 일본은 독자적인 문화가 강하게 형성돼 있다. 이를 정확하게 이해하지 못한 것이다. 다음으로 과금구조의 차이다. 일본에서는 랜덤형 상품이 일본인들의 일상생활에 녹아있기 때문에 랜덤형 상품 비중이 높다. 반대로 한국은 랜덤형 상품에 대해 거부감이 강하기 때문에 소위 '가성비가 명확한 확정형 상품'의 비중이 높다. 그동안 이런 차이를 놓쳤던 것이다.

마지막으로 일본은 상품의 성능 뿐 아니라 애착의 요소를 가지고 거기서 가치를 느낀다는 점이다. 애착 요소로 외형, 설정, 스토리 등을 꼽는다. 비록 랜덤형 상품이기에 상당한 과금을 요구하지만 이를 극복하고 획득한 상품의 애착에 가치를 느끼기 때문에 과감히 투자한다.

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이를 통해 관람객들에게 게임 기획·BM(비즈니스 모델)·아트 및 디자인·사운드 등 게임 콘텐츠 전반과 마케팅·운영·사업 전반에 대한 이해를 높여줬다. 

이는 게임의 기획, BM, 아트 및 디자인, 사운드 등의 게임 컨텐츠 전반에 관한 것은 물론, 마케팅과 운영, 사업 전반에 대해 도움이 될  부분을 소개하는 것으로 강연을 끝냈다. 

이어진 질의응답을 통한 '애착요소에 대한 가치부여를 어떻게 해야할 지'란 질문에 "가치 부여가 게임 내에서의 시나리오 콘텐츠 만이 아니다. 특히 IP(지식 재산권)나 인지도 구축은 5~10년의 기간이 필요하다. 이를 구축해온 것이 일본의 문화이기에 가능한 것이다. 우리나라도 장기간에 걸친 콘텐츠를 생산할 필요가 있다"고 말하며 마무리 지었다.

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이상혁 기자(lsh@monawa.com)



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