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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2016-11-25 12:35:35
  • [모바일] [인터뷰] 나이트 슬링거, 당기고 쏜다! 리얼 슬링 액션 RPG
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지난 8월 일본에서 크러시(CRUSH)라는 이름으로 FGT를 시작했던 코쿤비트의 나이트 슬링거(Knight Slinger). 이후 9월에 CBT를 진행하고, 10월에 스웨덴, 이탈리아, 호주, 뉴질랜드, 터키, 아랍에미리트, 쿠웨이트, 네덜란드, 사우디아라비아, 캐나다, 싱가포르, 필리핀, 인도, 말레이시아 등 총 14개국에 소프트 런칭까지 진행하며 숨 가쁘게 달려왔다.

바쁜 일정 속에서 인터뷰하는 내내 여유가 넘쳤던 코쿤비트의 고동환 대표. 자신감 넘쳤던 그와의 이야기를 글로 옮겨본다.

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▲ 코쿤비트 고동환 대표

나이트 슬링거의 시작은 평범했다. 

예전에 컷더로프나 앵그리버드에 RPG 요소를 접목하면 어떤 그림이 나올 수 있을까라는 호기심에서 출발했다. 유저 스스로 조작을 통해 소소한 재미도 느낄 수 있고, 키워가는 재미를 일깨워줄 수 있는 게임이라면 어떤 재미를 줄 수 있을까.

이러한 호기심에서 출발한 프로젝트는 2014년 1월에 코쿤비트라는 이름으로 마음이 맞는 사람들끼리 모였다. 오랫동안 호흡을 맞춰온 사람들끼리 일하는 것이라 부담보다 신이 났던 것 같다(웃음).

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우리가 선택한 장르가 음식을 담아두는 그릇이라면 빈 공간에 무엇을 어떻게 채울 것인지 고민을 많이 했다. 그 당시는 회사보다 우리가 개발하려는 게임에 무엇을 어떻게 구현할 것인가에 관한 토론을 많이 했던 기억이 난다. 

그나마 이전에 호흡을 맞춰본 경험이 있어서 다양한 의견을 취합하면서 좋은 것을 선택하는 데 애를 먹었다. 일례로 이건 이렇게 해보자, 저건 저렇게 해보자는 말이 끝남과 동시에 한 번씩 적용하며, 결과를 하나씩 꼼꼼하게 정리했다.

당기고 쏘는 슬링 액션 RPG라는 큰 줄기를 중심으로 세부적인 시스템과 콘텐츠를 구성하는 데 모든 시간을 할애했다. 또한 게임 개발사로 우리의 게임에 관대해지지 않도록 CBT와 소프트 런칭을 진행했다.

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CBT의 성과는 우리가 생각했던 것과 실제 유저들이 체감하는 것과 다르다는 틈을 발견한 것이었고, 이러한 유의미한 성과는 소프트 런칭 빌드에서도 마찬가지였다.

관점에 따라 다소 불편할 수 있겠지만, 나이트 슬링거는 튜토리얼부터 모든 것을 한꺼번에 알려주지 않는다. 최소한의 가이드만 제공할 뿐 나머지는 전적으로 유저들의 선택과 플레이 경험을 존중하는 방안으로 가닥을 잡았다. 우리는 유저들의 플레이 경험을 믿기 때문이다.

대신 플레이 경험을 토대로 나이트 슬링거에 몰입했을 때 가끔 시련을 주는 콘텐츠를 배치, 노력과 경험으로 극복할 수 있는 여건을 마련했다. 이러한 구조로 바꾸게 된 것은 이전 빌드에서 성장 구조가 거칠다는 의견을 반영한 결과다.

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사실 나이트 슬링거는 슬링 RPG 이전에 PvP에 특화된 게임으로 접근했던 프로젝트다. 그러나 승자와 패자의 심리가 극명하게 갈리는 가운데 스트레스 관리를 위한 PvE가 필요하다는 의견이 있었고, 지금은 균형을 맞출 수 있을 정도의 비율을 유지하고 있다.

지금까지 진행한 테스트에서 우리가 생각하는 고비는 40레벨 전후다. 게임에 대한 이해도를 바탕으로 플레이에 집중하지만, 게임의 패턴을 알아버린 상태라 흥미가 떨어지는 구간이라 생각한다. 물론 개인의 편차에 따라 빨리 찾아올 수도 있다고 본다.

그래서 나이트 슬링거는 직업과 속성이라는 시스템을 활용, 적당한 스트레스를 극복하면 쾌감을 주는 게임으로 다가서려고 한다. 캐릭터 한 명이 판도를 뒤집을 정도의 능력을 보유한 것이 아닌 이상 우리 게임은 철저한 팀플레이를 강조한다.

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그 결과 6개의 직업과 5개의 속성으로 조합을 꾸리는 과정에서 재미와 스트레스가 작용한다. 우리가 가장 중점을 둔 구간이 바로 조합이다. 여느 게임처럼 마찬가지로 게임의 숙련도에 의해 조합의 양상이 달라지고, 캐릭터 싸움이 아니라 이들의 조합 싸움이 묘미로 작용하기 때문이다.

다만 재미와 스트레스의 강도를 어떻게 조절하느냐에 대한 고민은 유저나 우리도 마찬가지다. 그럼에도 우리가 한 번 더 고민하는 것이 의무인 탓에 정식으로 출시한 이후에도 오랫동안 플레이할 수 있는 게임으로 다가설 수 있도록 고민은 계속하겠다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)





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