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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2016-10-25 19:50:45
  • [모바일] [인터뷰] 에어로 스트라이크, 매일 플레이하는 성장형 슈팅 게임이 온다!
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▲ 디포게임즈의 박규상 실장(좌), 박세준 대표(우)

디포게임즈의 에어로 스트라이크는 하나의 기체와 4기의 드론을 이용해 다양한 적들이 등장하는 스테이지를 클리어하는 슈팅 게임이다. 슈팅 게임에 성장 요소를 적용시켜 기체와 드론의 성장을 통해 어려운 스테이지를 보다 쉽게 클리어할 수 있는 것이 특징이다. 또 함대를 통해 자원을 습득하거나 다른 유저의 함대를 약탈하는 공함전이 게임 내 구현돼 있다.

에어로 스트라이크의 특징과 슈팅 게임에 성장 요소를 적용한 이유에 대해 알아보기 위해 디포게임즈의 박세준 대표와 박규상 실장을 만나 이야기를 나눴다. 

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어떻게 에어로 스트라이크를 개발하게 됐나요?
기존 전작들의 노하우를 바탕으로 좋았던 부분은 발전시키고, 아쉬웠던 부분은 나은 방향으로 강화하는 과정에서 에어로 스트라이크가 탄생했다. 에어로 스트라이크는 기획 초기부터 글로벌 시장을 염두에 두고 있었기 때문에 게임의 배경을 밀리터리 세계관으로 잡았고, 대중성을 확보하기 위해 성장 요소를 더한 슈팅 게임으로 개발하고 있다. 


성장형 요소를 어떻게 게임에 적용했나요?
에어로 스트라이크를 개발하면서 가장 고민한 부분이 밸런스 부분이었다. 슈팅 게임은 접근성이 높은 반면에 일정 구간 이후 콘텐츠는 유저의 컨트롤로 극복해야하는 허들이 있다. 이를 극복하고자 성장 요소를 통해 컨트롤을 못해도 게임을 플레이할 수 있는 구조가 있었으면 좋겠다는 생각이 들었다. 또 모바일 게임은 매일 플레이할 수 있어야 했기 때문에 최근 RPG의 성장 요소를 게임에 적용시켰다. 전투를 제외한 나머지 부분은 RPG의 시스템과 비슷하다.

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RPG 요소를 적용시킨 대표적인 요소는?
기본적으로 에어로 스트라이크는 자동 전투와 스킬을 지원한다. 또 각 스테이지마다 요구되는 전투력만 충족시킨다면 어렵지 않게 클리어할 수 있도록 밸런스를 잡았다. 물론 직접 컨트롤을 통한 스테이지를 클리어도 가능하지만 있지만 기체를 업그레이드함으로써 클리어하는 방법을 마련했다.

또 기체와 함께 전투에 나서는 드론은 기본적으로 공격형, 방어형, 지원형이로 나뉜다. 공격형은 말 그대로 공격력을 높여주는 드론이고, 방어형은 체력을 회복시키거나 탄막을 피하기 쉽게 만드는 기능이 있다. 지원형을 각종 버프를 걸어주는 역할을 한다. 기체나 드론들은 고유의 스킬과 능력을 가지고 있다. 

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글로벌 진출을 고려하는 이유가 있나요?
각종 슈팅 게임에 대한 조사를 통해 국내뿐만 아니라 전세계적으로 슈팅 게임에 대한 수요가 높다는 것을 알게 됐다. 슈팅 게임 중 몇 백만 다운로드를 기록했지만 탄막 피하기 형식에 광고를 추가한 게임들이 많았고, 또 고도화된 슈팅 게임도 많지 않았다. 때문에 에어로 스트라이크를 개발해 글로벌 시장을 노리는 것도 좋을 것이라 생각했다.


게임 내 공함전은 어떤 시스템인가요?
게임 내 함대관리 메뉴가 있다. 함대를 통해 일정 시간이 지나면 재화를 획득할 수 있는 시스템이다. 또 공함전을 통해 다른 유저의 함대를 약탈하거나 방어할 수 있는 콘텐츠를 플레이할 수 있다. 공함전의 가장 큰 특징은 적의 공격을 방어할 때 자신만의 스테이지를 직접 구성할 수 있다는 점이다.

스테이지 모드를 플레이하다 보면 적 기체의 조각을 모을 수 있다. 이 조각을 모아 방어에 사용할 수 있는 기체나 장애물들을 만들고, 함대 방어에 배치할 수 있다. 각 함대마다 배치할 수 있는 기체나 장애물의 수가 달라지고, 유저는 다양한 조합을 통해 스테이지를 구성할 수 있다. 

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다른 유저들과 함께 플레이하는 모드도 있나요?
이 밖에도 길드를 만들어서 속성별 보스를 공략하는 길드 레이드 콘텐츠가 있다. 보스는 공략할수록 점점 강해지며, 얼마나 많이 보스를 쓰러뜨리는가에 따라 보상을 획득하게 된다. 길드 레이드도 강력한 보스를 처음부터 등장시키는 것보다는 작은 길드도 공략할 수 있도록 난이도를 점차 증가 시켰다.


에어로 스트라이크의 앞으로의 계획은?
현재 국내와 미국 유저들을 대상으로 11월에 CBT를 진행할 예정이며, CBT의 결과를 바탕으로 부족한 부분을 보충해 연말 혹은 내년 초에 출시를 목표로하고 있다. 플랫폼은 안드로이드와 iOS 버전을 동시에 출시할 수 있도록 준비하고 있다. 

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CBT를 앞둔 심정은?
박세준 대표 : 덤덤한 것 같다. 게임에 공들였던 시간이 길어서 게임을 개발하면서 즐겁게 만들었다. 떨리는 것 보다는 빨리 유저들의 피드백을 받아서 대응하고, 고치고, 업데이트 해야겠다는 생각이 든다. 

박규상 실장 : 유저들의 반응을 빨리 보고 싶다. 지금이 네 번째 게임일 텐데 이미 많은 것을 준비했기 때문에 유저 반응을 빨리 보고 싶다. 특히 양적인 면에서 본다면 에어로 스트라이크는 현재 서비스 중인 게임들과 견주어도 떨어지지 않을 콘텐츠량을 가지고 있다.  

장정우 기자(jjw@monawa.com)

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