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  • 서진수
  • 서진수 등록일(수정) : 2019-05-21 17:08:48
  • [모바일] [인터뷰] 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스 “원작 구현 위한 노력의 산물”
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‘원작을 초월한 작품’, ‘애니메이션보다 잘 구현된 캐릭터들’


‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’는 일본 CBT를 통해 원작 팬의 찬사를 받았다. 원작을 잘 구현에 원작 팬들을 만족시켰고 재밌다는 반응을 얻으며, 그야말로 대성공을 거뒀다. 지난 16일 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’의 출시일 공개와 함께 진행된 미디어 시연회가 진행됐다.

미디어 시연회에서는 최초로 한글 더빙된 한글판 빌드가 처음 공개됐고 미디어 시연회에서도 좋은 반응을 이끌어냈다. 시연회가 끝나고 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’의 개발사인 퍼니파우의 서우원 대표, 최재영 CTO, 구도형 PD와의 인터뷰가 진행됐다.


퍼니파우 인터뷰이1.png



Q. 일곱 개의 대죄라는 IP를 선택하게 된 계기가 궁금하다. 또 원작의 어떤 점에 주목했나도 묻고 싶다.

서우원 대표: 여러 가지 IP를 검토 했는데요, 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 <일곱 개의 대죄>라고 확신하여 선택했습니다. 원작 자체도 여간 재미있는 것이 아니었고, 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐거운 고민을 했습니다.


Q. 원작을 충실히 구현한 것은 인상적이나, 비교적 일본 현지에 비해 국내에서는 인지도가 낮은 것 같다. 원작에 대한 사전 정보가 전혀 없거나 원작을 본 적이 없는, 또는 스토리에 관심이 없는 이용자들을 끌어들일만한 승부 포인트가 있다면 무엇이라고 생각하는가?

서우원 대표: 원작을 충실히 구현했다는 말씀에 감사드립니다. 승부 포인트로는 원작을 완벽하게 구현하면서 탁월한 그래픽 퀄리티과 전략적 요소를 가미한 절묘한 전투를 꼽을수 있습니다. 인지도는 일본에 비해 낮지만 2018년 한국 구글 검색순위 상반기 15위, 18년 통틀어 13위에 오를 정도로 인지도도 높아지고 있는 추세입니다.




Q. 일본 CBT반응과 국내, 일본버젼의 차이가 있을지? 그리고 국내 CBR 예정이 있는지? 향후 운영적인 측면에서는 어떻게 운영이 되는가? 한국과 일본이 같은 서버로 출시되는가?

서우원 대표: 완성도에는 자신이 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐습니다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적 입니다. 국내는 CBT 없이 바로 출시할 것이고, 일본과 한국 버전의 차이는 없습니다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했습니다.

구도형 PD: 이벤트나 밸런스 등 서비스는 동일하겠지만 서버는 독립적으로 운영할 계획입니다.


Q. 원작을 초월했다는 이야기를 들을 정도로 뛰어난 그래픽을 보여주고 있는데 신경쓴 부분이 있다면?

서우원 대표: 초월했다는 표현에 감사드립니다. 애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었습니다. 아직 부족한 점이 많다고 생각합니다만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔습니다. 원작과 팬을 위한 존중도 있었고요. 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠습니다.


Q. 애니메이션 느낌을 살리는데에는 가로 인터페이스가 효과적일텐데, 세로 인터페이스를 선택한 이유도 궁금하다. 향후 가로모드 지원 계획도 있는가? 이는 일본 시장을 고려한 결정인가?

서우원 대표: 가로, 세로 모두 일장일단이 있습니다. 다만, 여러 실험을 해보니 개성 넘치는 주인공들의 캐릭터성을 부각하는데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었습니다. 한 손으로 플레이하기에도 편리한 점도 한 몫 했고요.

일본 시장을 고려하지 않은 것은 아닙니다만, 세로 인터페이스를 선택한 주된 이유는 <일곱 개의 대죄>의 매력적인 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 방법이 이것이라고 결론을 내렸기 때문입니다. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없습니다.


Q. 시네마틱 컷신에서는 영상을 일시정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 한 게 특이했습니다. 이렇게 한 특별한 이유가 있나요?

서우원 대표: <일곱 개의 대죄>에는 많은 명장면과 명대사가 있습니다. 저만 해도 여러 장면이 떠오르는 데요, 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했습니다. 7개의 대죄라는 좋은 IP를 게임을 통해 소장하고 하고 싶었고, 소장할 만한 가치를 부여하고자 노력했습니다.


퍼니파우 인터뷰이2.png


Q. 게임을 진행하는 과정에서 상당히 고품질의 애니메이션이 나온다. 길이도 꽤 길고 모든 대사에 성우 음성이 적용됐다. 그래서 게임 용량이 꽤 클 것으로 전망한다. 출시 버전 기준으로 용량이 대략 어느 정도 되는가?

최재영 CTO: 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 합니다. 용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다보니 어쩔수 없었습니다. 이는 이전대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이며, 앞으로도 더 줄일수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정입니다.


Q. 스토리 진행 외 칠대죄만의 고유한 콘텐츠로 무엇이 있는지? 게임만의 오리지널 스토리도 있는가?

구도형 PD: 스토리 진행 이외에도 솔가레스요새, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PVP를 담은 바이젤 싸움축제 및 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 구성해두었습니다. AR전투, AR사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 즐겨보실 수 있습니다.

원작 한 기 분량의 서사적인 내용도 준비되고 있고 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있습니다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나실 수 있습니다.


Q. 요즘은 일본성우만 써도 위화감이 없는 경우가 많다 그런데도 한글더빙을 넣은 이유가 있다면? 향후 풀더빙에 대한 계획은?

서우원 대표: 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다릅니다. 비지니스를 떠나 국내 출시하는데 일본 성우만 쓰는 것은 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었습니다. 하지만 일본 성우를 원하시는 이용자 분들도 계시리란 생각에 옵션에서 일본 성우를 선택할 수 있도록 구현되어 있습니다.

구도형 PD: 아직은 없습니다. 스토리 컷신과 인게임 간의 템포와 빌드 용량, 업데이트 주기 등을 고려했을 때 현재 커버한 더빙의 범위 정도가 가장 좋다고 생각합니다.


Q. 같은 캐릭터마다 속성이 다르거나 외형이 다른 경우도 있어 수집 및 육성의 난이도가 높을 것으로 예상된다.

구도형 PD: 속성이나 외형이 달라도 이용자가 쉽게 육성할 수 있어야 한다는 것은 풀어야 할 여러 숙제 중에 하나였습니다. 원작에서 이야기가 흘러가며 <일곱 개의 대죄> 동료가 한 명씩 합류하는데요. 게임에서도 지역을 클리어하면 해당 캐릭터를 한 명씩 보상으로 얻게 했습니다. 이 때가 캐릭터에 대한 궁금증이 가장 클 시기인데, 함께 교감하고 전투에 투입하며 자연스레 캐릭터의 속성, 특징, 스킬 유형 등을 알게 됩니다. 내부에서는 숙제를 잘 풀었다고 보고 있습니다.

성장 방식은 게임의 재미와 목적성을 높이기 위한 방향성으로 설계되었습니다. 오히려 성장이 너무 단순하면 유처 입장에서 지루하게 느껴지거나, 다양한 전략의 가능성을 없애 버릴 수 있다고 생각했기 때문입니다. 피로도가 높지 않으며 너무 단순하지도 않고 육성에 재미를 느낄수 있도록 스테이지 난이도와 보상 밸런스에 많은 신경을 썼으며 무과금 이용자들도 캐릭터와 복장을 수집하여 즐길 수 있도록 애썼습니다.


Q. 각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 긴 편이다. 초회 플레이 경험은 인상적이지만 향후 반복해서 스테이지를 플레이할때는 지루하게 느껴지진 않을까?

구도형 PD: 연출과 전투 방식 때문에 각 전투의 플레이 타임이 길다는 질문으로 들립니다. 우선 연출은 많은 것이 담겨 있어 그리 느끼실 수 있습니다. 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있게 했습니다. 전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각하는데요, 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있습니다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각합니다.


Q. 합기를 구현하기 힘들었을 것 같은데 합기를 만들게 된 배경이 있다면?

서우원 대표: 합기는 말씀하신 것처럼 몇 배의 시간과 노력, 정신적인 에너지가 들어가는 어렵고 고된 일입니다. 하지만, 이를 만들게 된 특별한 배경 같은 것은 없습니다. 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 합기는 반드시 만들어야 했습니다. 많은 고민과 실험, 각고의 개선 과정 등을 거쳐야 한 개의 합기가 만들어 지는데요, 게임에 적용된 모습을 보면 멋진 연계, 압도적인 임팩트 등에 그 간의 고됨을 잊게 됩니다.


Q. 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적인데 이용자들의 불만이 있을 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각 하는가?

구도형 PD: 전투 구조를 설계하며 많은 고민을 한 부분을 질문해 주셨네요. 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 이용자는 세 번의 스킬을 사용할 수 있습니다. 캐릭터 한 명이 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 됩니다. 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조죠.

이렇게 만든 이유는, 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주기 때문입니다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가합니다. 카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 되죠. 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했습니다.


퍼니파우 인터뷰3.png


Q. 원작 기준으로 1부까지의 스토리만을 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 2부 업데이트는 언제쯤 만나볼 수 있는가? 오는 10월 애니메이션 3기가 방영되는 것으로 아는데, 스토리라인은 원작과 어느 정도 속도로 맞춰 나갈 것인지 궁금하다.

서우원 대표: 2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있습니다. <일곱 개의 대죄> 모든 내용을 게임에 담을 생각이며, 이후에는 중간 중간 <일곱개의 대죄: 그랜드 크로스>만의 오리지널 스토리도 펼쳐질 예정입니다.


Q. 섬멸전과 스토리 외에 이용자들이 즐길만한 콘텐츠가 추가될 예정인지 말씀 부탁드린다.

구도형 PD: 게임은 메인 스토리를 골격으로 하여 각 캐릭터별 단편 에피소드와 솔가레스 요새, 보스전과 2인 협력 보스전인 섬멸전, 실시간PVP인 바이젤 싸움축제와 다양한 이벤트 던전 등 다양한 콘텐츠가 게임의 흐름에 따라 하나씩 추가되는 구조로 만들어져 있습니다.

달려라 호크(미니게임), 전투 AR모드, AR 사진촬영, 자이로시스템을 이용한 <돼지의 모자> 주점 둘러보기 등 아지가지한 재미를 주는 콘텐츠가 있고요. 2기, 3기 등 향후 메인 스토리와 함께 이에 따른 추가적인 콘텐츠도 붙고 새로운 공략모드 및 월드형 이벤트 등도 계획에 맞춰 업데이트될 것입니다.


Q. AR과 자이로 기능을 탑재했다. 이외 캐릭터간의 교감이나 의상 교체 등 소셜적인 요소에 많은 신경을 쓴 것 같다. 이유를 알고 싶다. 이런 부분이 이용자의 지속적인 게임 진행에 어느 정도 영향을 줄 수 있다고 판단했나.

최재영 CTO: <일곱 개의 대죄>는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품입니다. 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각하며 이런 점이 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 봤습니다.

다만, AR이나 자이로는 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 이용자가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미를 담당해서는 안됩니다. 이용자에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했고 앞으로도 진일보한 재미와 경험을 드릴 수 있으리라 믿습니다.


Q. 정식 출시 이후 업데이트 계획에 대해 말씀 부탁드린다.

구도형 PD: 출시후 1.5기, 2기 스토리가 추가되며 주기적인 영웅 업데이트 계획을 세워 두었습니다. 다양한 스토리 중심 이벤트들을 준비했고 주점 꾸미기와 소셜 요소, 신규공략 컨텐츠 등도 함께 준비 중입니다.

서진수 기자(sjs@monawa.com)

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