Q. 일본 CBT반응과 국내, 일본버젼의 차이가 있을지? 그리고 국내 CBR 예정이 있는지? 향후 운영적인 측면에서는 어떻게 운영이 되는가? 한국과 일본이 같은 서버로 출시되는가?
서우원 대표: 완성도에는 자신이 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐습니다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적 입니다. 국내는 CBT 없이 바로 출시할 것이고, 일본과 한국 버전의 차이는 없습니다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했습니다.
구도형 PD: 이벤트나 밸런스 등 서비스는 동일하겠지만 서버는 독립적으로 운영할 계획입니다.
Q. 원작을 초월했다는 이야기를 들을 정도로 뛰어난 그래픽을 보여주고 있는데 신경쓴 부분이 있다면?
서우원 대표: 초월했다는 표현에 감사드립니다. 애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었습니다. 아직 부족한 점이 많다고 생각합니다만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔습니다. 원작과 팬을 위한 존중도 있었고요. 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠습니다.
Q. 애니메이션 느낌을 살리는데에는 가로 인터페이스가 효과적일텐데, 세로 인터페이스를 선택한 이유도 궁금하다. 향후 가로모드 지원 계획도 있는가? 이는 일본 시장을 고려한 결정인가?
서우원 대표: 가로, 세로 모두 일장일단이 있습니다. 다만, 여러 실험을 해보니 개성 넘치는 주인공들의 캐릭터성을 부각하는데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었습니다. 한 손으로 플레이하기에도 편리한 점도 한 몫 했고요.
일본 시장을 고려하지 않은 것은 아닙니다만, 세로 인터페이스를 선택한 주된 이유는 <일곱 개의 대죄>의 매력적인 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 방법이 이것이라고 결론을 내렸기 때문입니다. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없습니다.
Q. 시네마틱 컷신에서는 영상을 일시정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 한 게 특이했습니다. 이렇게 한 특별한 이유가 있나요?
서우원 대표: <일곱 개의 대죄>에는 많은 명장면과 명대사가 있습니다. 저만 해도 여러 장면이 떠오르는 데요, 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했습니다. 7개의 대죄라는 좋은 IP를 게임을 통해 소장하고 하고 싶었고, 소장할 만한 가치를 부여하고자 노력했습니다.
Q. 게임을 진행하는 과정에서 상당히 고품질의 애니메이션이 나온다. 길이도 꽤 길고 모든 대사에 성우 음성이 적용됐다. 그래서 게임 용량이 꽤 클 것으로 전망한다. 출시 버전 기준으로 용량이 대략 어느 정도 되는가?
최재영 CTO: 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 합니다. 용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다보니 어쩔수 없었습니다. 이는 이전대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이며, 앞으로도 더 줄일수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정입니다.
Q. 스토리 진행 외 칠대죄만의 고유한 콘텐츠로 무엇이 있는지? 게임만의 오리지널 스토리도 있는가?
구도형 PD: 스토리 진행 이외에도 솔가레스요새, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PVP를 담은 바이젤 싸움축제 및 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 구성해두었습니다. AR전투, AR사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 즐겨보실 수 있습니다.
원작 한 기 분량의 서사적인 내용도 준비되고 있고 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있습니다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나실 수 있습니다.
Q. 요즘은 일본성우만 써도 위화감이 없는 경우가 많다 그런데도 한글더빙을 넣은 이유가 있다면? 향후 풀더빙에 대한 계획은?
서우원 대표: 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다릅니다. 비지니스를 떠나 국내 출시하는데 일본 성우만 쓰는 것은 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었습니다. 하지만 일본 성우를 원하시는 이용자 분들도 계시리란 생각에 옵션에서 일본 성우를 선택할 수 있도록 구현되어 있습니다.
구도형 PD: 아직은 없습니다. 스토리 컷신과 인게임 간의 템포와 빌드 용량, 업데이트 주기 등을 고려했을 때 현재 커버한 더빙의 범위 정도가 가장 좋다고 생각합니다.
Q. 같은 캐릭터마다 속성이 다르거나 외형이 다른 경우도 있어 수집 및 육성의 난이도가 높을 것으로 예상된다.
구도형 PD: 속성이나 외형이 달라도 이용자가 쉽게 육성할 수 있어야 한다는 것은 풀어야 할 여러 숙제 중에 하나였습니다. 원작에서 이야기가 흘러가며 <일곱 개의 대죄> 동료가 한 명씩 합류하는데요. 게임에서도 지역을 클리어하면 해당 캐릭터를 한 명씩 보상으로 얻게 했습니다. 이 때가 캐릭터에 대한 궁금증이 가장 클 시기인데, 함께 교감하고 전투에 투입하며 자연스레 캐릭터의 속성, 특징, 스킬 유형 등을 알게 됩니다. 내부에서는 숙제를 잘 풀었다고 보고 있습니다.
성장 방식은 게임의 재미와 목적성을 높이기 위한 방향성으로 설계되었습니다. 오히려 성장이 너무 단순하면 유처 입장에서 지루하게 느껴지거나, 다양한 전략의 가능성을 없애 버릴 수 있다고 생각했기 때문입니다. 피로도가 높지 않으며 너무 단순하지도 않고 육성에 재미를 느낄수 있도록 스테이지 난이도와 보상 밸런스에 많은 신경을 썼으며 무과금 이용자들도 캐릭터와 복장을 수집하여 즐길 수 있도록 애썼습니다.
Q. 각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 긴 편이다. 초회 플레이 경험은 인상적이지만 향후 반복해서 스테이지를 플레이할때는 지루하게 느껴지진 않을까?
구도형 PD: 연출과 전투 방식 때문에 각 전투의 플레이 타임이 길다는 질문으로 들립니다. 우선 연출은 많은 것이 담겨 있어 그리 느끼실 수 있습니다. 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있게 했습니다. 전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각하는데요, 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있습니다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각합니다.
Q. 합기를 구현하기 힘들었을 것 같은데 합기를 만들게 된 배경이 있다면?
서우원 대표: 합기는 말씀하신 것처럼 몇 배의 시간과 노력, 정신적인 에너지가 들어가는 어렵고 고된 일입니다. 하지만, 이를 만들게 된 특별한 배경 같은 것은 없습니다. 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 합기는 반드시 만들어야 했습니다. 많은 고민과 실험, 각고의 개선 과정 등을 거쳐야 한 개의 합기가 만들어 지는데요, 게임에 적용된 모습을 보면 멋진 연계, 압도적인 임팩트 등에 그 간의 고됨을 잊게 됩니다.
Q. 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적인데 이용자들의 불만이 있을 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각 하는가?
구도형 PD: 전투 구조를 설계하며 많은 고민을 한 부분을 질문해 주셨네요. 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 이용자는 세 번의 스킬을 사용할 수 있습니다. 캐릭터 한 명이 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 됩니다. 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조죠.
이렇게 만든 이유는, 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주기 때문입니다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가합니다. 카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 되죠. 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했습니다.
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