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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-04-24 16:05:20
  • [모바일] [인터뷰] 위플레이 게임즈, 성공을 위한 지름길은 실패이더라
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▲ 위플레이 게임즈 황성희 대표

지난해 독특한 퍼즐 게임 '직진용사 수염아재와 운명의 던전'을 선보였던 위플레이 게임즈. 이전에 뇌섹 퍼즐 소사이어티 게임과 애버리지노트 당구 애버리지 + 점수판 + 기록지를 선보였던 그들이 본격적으로 이름이 알려진 작품이다.

겉모습과 달리 게임의 코드가 사람의 오기를 자극하는 고난이도 퍼즐이라 '재미있게 어려운' 게임이라는 평가를 받았다. 직진용사 이후 차기작을 준비 중인 위플레이 게임즈의 황성희 대표를 만났다.

벌써 10년이 흘러 15년이 되어간다. 거창하게 게임업계에 입문했다기 보다 어렴풋이 떠오르는 2003년에 지오인터렉티브의 PDA 게임을 개발, 지금까지 게임밥을 먹고 있는 사람 중의 한 명이 됐다.

당시 인형뽑기 게임을 앞세운 흑백 화면의 피처폰 게임을 개발했던 것을 떠올린다면 현재 스마트 폰에서 구동될 게임을 개발하면서 참으로 세월이 빠르다는 것을 느낀다. 난 그대로의 모습인 것 같은데, 세월만 빨리 흘러간 느낌이 지금인 듯하다.

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그러나 처음부터 게임 개발자는 아니었다. 대기업을 다니는 대한민국의 직장인으로 일하다가 학교 후배가 '원래 형은 게임을 좋아하니까 핸드폰 게임을 같이 만들어 볼 생각은 없어?'라고 묻더라.

지금까지 나에게 게임은 플레이할 때 느끼는 재미와 쾌감을 주는 취미라 생각했을 뿐 이것을 업이라 생각한 적은 없었다.이후 피처폰 게임을 몇 번 손대면서 게이머로서 느끼는 재미와 개발하는 재미도 무시할 수 없었다는 것을 조금씩 알게 됐다. 

물론 개발했던 모든 게임이 성공했던 것은 아니었다. 솔직히 성공보다 실패가 많았지만, 앞날을 위한 또 다른 경험이라 생각했다. 이러한 게임 개발에 재미와 희열을 느껴 또 한 번 이직을 감행, 10년 가까이 일했다.

서버 개발자로 시작해서 클라이언트까지 손대면서 개발자로서 모든 역량을 쏟아부었던 시절로 기억한다. 그러나 어느 날 문득 10년을 되돌아보면서 일벌레 수준으로 개발만 전념하고, 다른 것을 소홀하게 한 것이 아닌가 하는 생각이 들었다. 흔히 말하는 번아웃 현상으로 심신이 피곤하고, 알게 모르게 무기력해지는 모습을 보면서 '아 이건 아니다!'라고 그만두게 된다.

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주변에서 멀쩡하게 다니던 회사를 그만두는 이유를 물었지만, 그냥 쉬고 싶었다는 말만 되풀이했다. 개발자로서 삶은 부족한 것이 없었지만, 정작 황성희라는 사람의 인생은 시간이 흐를수록 메말라가는 듯했다.

그렇게 다니던 회사를 그만두고, 제일 먼저 한 것은 가족과 함께 떠난 제주도 여행이다. 당시는 이직보다 가족과 보내는 시간이 그리웠고, 평소에 가족에게 잘 대해주지 못해 더욱 열심히 여행가서 놀았다.

일하는 것만큼 쉬는 것도 중요했던 나에게 다른 일자리를 구하는 것은 나중에 생각할 문제였다. 몸과 마음을 정상으로 돌릴 무렵 전에 같이 일하던 직원과 인연이 닿아 다시 개발에 뛰어든다. 순수한 개발자로서 다시 현장에 복귀한 것은 5년 만의 일이었다.

그동안 필드라 불리는 개발이 아닌 다른 영역에서 몸을 담고 있었던 터라 다시 감을 회복하기까지 시간이 걸렸다. 당시 유니티 엔진을 접하면서 스마트 폰 게임에 본격적으로 입문한다. 

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이전에 외부의 라이센스로 턴키(turn key)로 진행하면서 개발의 감을 끌어올리던 시기에 악재가 겹치며, 같이 일하던 회사의 사정이 어려워지면서 지금의 인디씬이라 불리는 정글에 몸을 던지게 된다.

직진용사 수염아재와 운명의 던전은 2명이서 3개월을 투자한 프로젝트다. 당시는 유난히 특정 장르를 좋아하는 것도 아니었고, 막연히 클리커 게임을 개발할지 고민하던 시기였다. 그러나 정작 클리커는 탭타이탄즈 이후도 시장이 요동치던 상황이었고, 무턱대고 들어가기엔 실낱같이 남아있던 개발 열정까지 사라질까 노심조차하던 시기였다.

다행히 직진 용사는 시장에 위플레이 게임즈의 이름을 알릴 좋은 기회를 마련해줬고, 이후에 또 한 번의 도전에 나설 준비를 하고 있다.

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그 도전은 소셜 카지노 게임이다. 인디 개발팀이라고 모바일 RPG를 개발하지 말라는 법도 없고, 이는 포커 게임도 마찬가지다. 국내는 사행성의 최고봉이라 알려졌지만, 밖으로 시선을 돌린다면 마인드 스포츠다.

그래서 내수보다 글로벌을 목표로 개발을 진행 중이며, 작업의 속도를 높이는 중이다. 분명 쉽지 않은 선택이고, 직진용사보다 험난한 길을 걷게 될 것으로 예상한다. 그러나 평범한 개발팀의 평범한 게임이라면 과연 경쟁력을 논할 수 있을까에 대해 의문이 앞선다.

그 결과 우리의 선택은 무모하더라도 전진할 수밖에 없다. 예전부터 힘들더라도 한 걸음씩 내딛는 것이 중요했고, 그러한 과정을 반복하면서 지금까지 올 수 있었다. 감히 성공했다고 말하기 힘든 상황이지만, 몇 번의 실패를 경험하면서 성공과 가까워지는 지름길을 선택한 것으로 생각한다.

적어도 위플레이 게임즈는 실패를 두려워하지 않는다. 오히려 아무것도 하지 않는다면, 아무 일도 일어나지 않는다는 것을 믿고 지금 이 순간에도 움직이면서 추진력을 얻을 뿐이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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